Usare il gaming online come un'occasione di crescita e di educazione. Questa è la mission di EduGamers 4 Kids 4.0, progetto di Mauro e Serena della cooperativa Crescere Insieme che ho intervistato qui sotto.

Chi è la cooperativa crescere insieme/cosa fate?
La Onlus Crescere Insieme è una realtà storica di Torino. Vanta, all’origine del suo
percorso, l’apertura della prima comunità educativa per bimbi in Italia, nel lontano 1972. A
seguito di un uxoricidio, infatti, 5 fratelli sarebbero stati separati e collocati nei vari istituti
adibiti all’accoglienza dei minori. I nostri fondatori decisero, invece, di affittare un alloggio
per ospitare questi fratelli affinché crescessero insieme. Così fu.
Da allora la cooperativa ha aperto altri luoghi educativi per minori, per persone malate di
AIDS, per migranti. Ha, inoltre, dato avvio a interventi a favore della popolazione anziana,
offrendo prestazioni di assistenza domiciliare.
La storia di Crescere Insieme è costellata di servizi che hanno rinnovato il mondo
dell’intervento sociale. Alle prime comunità per bambini, sono seguite le prime comunità
“colorate” dell’inizio degli anni ’90 (italiani e stranieri insieme), l’assistenza domiciliare di
condominio, gli educatori stranieri nelle strade e nelle piazze di San Salvario a Torino.
Innovazioni che oggi fanno parte della normalità ma che all’epoca richiesero coraggio e
fantasia.
Oggi abbiamo deciso di entrare nelle piazze virtuali, laddove il mondo educativo ci sembra
si sia limitato a offrire prodotti (vedi giochi educativi et) ma non a garantire la propria
presenza con persone adeguate ad affiancare i ragazzi e gli adulti con ruoli educativi. Una
nuova sfida che ci vede impegnati con tutte le nostre risorse di creatività e immaginazione.
Da dove nasce l'idea di Edugamers for kids?
Raccontare come nasce un progetto non è facile. Nel provare a rappresentare la nascita di
EduGamers for kids proviamo a distinguere più eventi che hanno segnato il percorso.
Nei founder del progetto, io (Mauro) e Serena Naldini, nasce la determinazione ad agire
per comprendere cosa stia succedendo nella nostra casa, ai nostri figli (in particolare al
maschio di 11 anni). Questo è il momento in cui dallo smarrimento provato nel non riuscire
a decodificare il comportamento di nostro figlio di fronte alla console, decidiamo che c’è
uno spazio d’azione e troviamo le prime risposte in un articolo di Jordan Shapiro,
professore americano che studia proprio i temi del digitale e dell’educazione.
In secondo luogo, Crescere Insieme partecipa a un bando della Città di Torino e
dell’European Crowdfunding Center che prevede un corso di formazione e poi una
consulenza sul crowdfunding. Alla fine del percorso è richiesta la stesura di un progetto-
esercitazione. Durante una vacanza estiva, da bordo piscina, arriva l’idea di un educatore
che giochi online con i ragazzi, l’EduGamer, appunto.
Così si fa un breve sondaggio artigianale tra genitori e professionisti del mondo educativo
e informatico: si scopre che l’idea piace.
Inizia, quindi, la fase di studio e di contatto con professionisti di varie discipline: informatici,
psicologi, pedagogisti, esperti di digitale, esperti del mondo del gaming e viene costruita la
prima bozza del progetto. Tutti coloro che partecipano alla discussione danno il proprio
contributo.
Alla fine, presentiamo il progetto nell’ambito di un bando PON Metro e veniamo selezionati
dalla Città di Torino come progetto di innovazione sociale da finanziare attraverso il
crowdfunding. È così che EduGamers for kids 4.0 si aggiudica la consulenza e il supporto gratuito dell'European Crowdfunding Center: l’avventura di Edugamers for kids 4.0 ha un
via ufficiale.
Chi sono gli Edugamers?
Come spesso accade, i primi due EduGamers li abbiamo trovati molto vicino a noi. Il
primo, AxelVen, è un nostro socio, educatore professionale, maestro di arti marziali e
gamer appassionato sin da bambino. Il secondo, Zazzy, invece, è un nostro consulente
informatico con esperienza di animazione e, ovviamente, di gaming. Zazzy, nel
frequentare i nostri uffici uffici, ha orecchiato e poi domandato se anche lui, visto la sua
esperienza di animatore, poteva partecipare al percorso formativo. Poi, attratti da un
annuncio sui nostri canali social, sono arrivati gli altri e si sono uniti al gruppo. Sono tutti
gamer attivi sin da ragazzini, con percorsi di studio e/o esperienze in campo educativo.
Un nostro partner romano, la Onlus Apriti Sesamo, ha avviato un percorso di selezione
analogo sul territorio di Roma. Anche lì abbiamo un gruppetto in formazione formato da
psicologi ed educatori con la passione del gaming. In totale sono, quindi, 11 le persone
che si stanno avviando a questa nuova professione.
Attorno al gruppo in formazione abbiamo poi un’équipe formata da educatori professionali
di lungo corso e psicologi che accompagna i due gruppi di lavoro nel percorso di cucitura
tra le due culture: quella pedagogica e quella del gaming.
Che istituzioni sono coinvolte nella vostra idea?
L’idea, come già detto, è stata selezionata dalla Città di Torino nell’ambito di una call per
promuovere progetti di innovazione in ambito sociale e beneficia della consulenza
dell’European Crowdfunding Center.
È stata sostenuta nella sua prima costruzione dall’Università di Torino - Dipartimento di
Scienze dell’Educazione, dalla Fondazione per la Scuola della Compagnia di San Paolo e
dal Centro Studi Informatica Giuridica Ivrea - Torino.
Alle istituzioni si sono presto aggiunte alcune imprese profit e non profit interessate al
progetto: Conversa, Guanxi, M2 Informatica, Creative Management Association (CMA) e
le Onlus Access Point e Apriti Sesamo.
Infine non possiamo dimenticare il contributo di pensiero dato da un gruppo eterogeneo di
professionisti tra cui troviamo Francesco Cappilli (CEO di BIMaking Engineering), Marco
Mazzaglia (Video Game Evangelist - IT Manager), Sonia Bertinat (psicologa e
psicoterapeuta attiva sui temi del cyberbullismo), Viola Nicolucci (psicologa e
psicoterapeuta, International Advisory Board Checkpoint), Eleonora Pantò (Social
Innovation Specialist della società CSP- Innovazione nelle ICT), Lotar Sanchez
(mediaeducator e attore Compagnia Centrale dell’Arte - Teatro Puccini di Firenze),
Barbara Bruschi (Università di Torino - Dipartimento di Scienze
dell’Educazione), Alessandro Zennaro (Università di Torino - Dipartimento di Psicologia),
Paolo Bianchini (Università di Torino - Dipartimento di Scienze dell’Educazione), Carlo
Boccazzi (COO and Founder Hackability NPO) .
Il loro incoraggiamento, oltre che il loro fattivo contributo, sono stati determinanti per
proseguire il percorso che, essendo radicalmente nuovo, si è rivelato pieno di ostacoli e
momenti di ripensamento.
Giocare online fa male? Qual è il vostro approccio al tema?
Nell’acceso dibattito tra proibizionisti ed entusiasti a prescindere, proviamo a collocarci in
una posizione mediana. Giocare online non è il pericolo assoluto, anzi la ricerca Eukids sui
pericoli che corrono i minori in rete afferma che proprio quei ragazzi che non la
frequentano sono i più esposti e fragili quando vi entrano in contatto. Quello che riteniamo
inopportuno è lasciarli sempre da soli in rete. È come lasciarli a passeggiare da soli in una
strada trafficata. Il mondo virtuale e il mondo reale ormai si confondono ed è compito degli
adulti accompagnare i piccoli nelle scoperte. È vero, però, che il digital divide
generazionale è un gap che molti adulti non riescono neanche con l’immaginazione a
superare e dunque, a volte, rinunciano a svolgere un ruolo attivo con i propri figli. Anche
per questo, nasce l’idea dell’Edugamer, una sorta di facilitatore del dialogo e della
comprensione tra genitori e figli sul mondo dei videogiochi.
Come si può usare il gaming per educare?
Usare i videogiochi vuol dire usare linguaggi, entrare in una narrazione che porta con sé
visioni del mondo, sistemi di regole. Interpretare personaggi e ruoli diversi fa parte del
quotidiano del gamer, così come il confronto con il fallimento. Sono tutte occasioni per
apprendere qualcosa del mondo e qualcosa di sé. Ma sappiamo bene che fare esperienza
di qualcosa non genera automaticamente consapevolezza, ed è qui che si inserisce in
modo prepotente la figura dell’EduGamer con la sua capacità di rendere consapevoli i
ragazzi e i genitori di ciò che accade nel gaming al fine di padroneggiarlo e poterlo usare
in modo organizzato anche fuori dal digitale, lontano dalle console di gioco. Assimilare un
sistema di regole vuol dire anche essere in grado di decodificarlo e di guardarlo in modo
critico. E poi non dimentichiamoci che chi studia il mondo del lavoro afferma che molte
delle competenze che verranno richieste in futuro possono essere coltivate anche
videogiocando.
Ora lanciate una campagna di crowdfunding, come funzionerà?
La campagna di crowdfunding - che sarà lanciata il prossimo 11 ottobre sulla piattaforma
Eppela - per noi rappresenta un test per verificare l’accoglienza della nostra idea al di fuori
della cerchia a cui abbiamo fatto riferimento sino ad ora. È un modo per dare la possibilità
ai genitori, agli insegnanti, agli enti e alle aziende di prenotare il servizio per i propri
ragazzi e le proprie famiglie, per la propria scuola o per il proprio piano di welfare
aziendale. È l’occasione che ci siamo dati per far decollare il progetto. Useremo i fondi raccolti con queste prime prenotazioni per finanziare l’ultima fase della formazione al gruppo degli EduGamers.
Per chi volesse restare aggiornato sulla campagna e, più in generale, sul progetto,
consigliamo di visitare il sito edugamers.cloud e la pagina Facebook.
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